110 research outputs found

    Fortalecimiento de las habilidades comunicativas desde las competencias de escritura, lectura y comprensión a través de la gamificación en los niños de 4 y 5 años del Colegió El Minuto de Dios Ciudad Verde

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    El trabajo planteado es un reflexionar acerca de las prácticas pedagógicas y como desde el rol docente se permite asumir nuevas maneras de pensar y hacer que los procesos de enseñanza aprendizaje sean más significativos y cercanos a las necesidades de los estudiantes, muestra la gamificación como estrategia lúdica y pedagógica para mejorar las habilidades comunicativas de los estudiantes de ciclo inicial del Colegio El Minuto de Dios Ciudad Verde. Su propósito es que los estudiantes desarrollen sus habilidades comunicativas ayudándole a incrementar su nivel académico a partir al proceso de motivación con actividades significativas y así contribuir la transformar su realidad y mejorar su vida escolar en el nivel primaria. Se propone entonces así la intervención curricular a partir de un OVA llamado “Jugando aprendo, leo, escribo y comprendo” para alcanzar las habilidades comunicativas, este se plantea desde un enfoque de la Investigación Acción con metodología cualitativa de corte descriptivo, con línea de investigación Evaluación, Aprendizaje y Docencia, propuesta por la Universidad Los Libertadores dentro del grupo de investigación “la razón pedagógica” bajo el eje Procesos de enseñanza y aprendizaje, este se da debido a que en esta investigación se tiene en cuenta los contenidos y la comprensión de esos seres Integrales (educación inicial) y propone entonces la creación de ambientes lúdico significativos gamificadas basados en las diferentes sesiones de aprendizaje semanales planeados dentro del currículo institucional y teniendo en cuenta los procesos de desarrollo de la escritura y lectura global por la cual pasan los niños y las niñas entre los 5 y 6 años de edad.The proposed work is a reflection on pedagogical practices and how from the teaching role it is allowed to assume new ways of thinking and make the teaching-learning processes more meaningful and closer to the needs of students, it shows gamification as a playful and pedagogical strategy to improve the communicative skills of the students of the initial cycle of the Colegio El Minuto de Dios Ciudad Verde. Its purpose is for students to develop their communication skills by helping, them to increase their academic level from the motivation process with meaningful activities and thus contribute to transforming their reality and improving their school life at the primary level. The curricular intervention is then proposed from an OVA called "Playing I learn, read, write and understand" to achieve communicative skills, this is proposed from an action research approach with qualitative methodology of descriptive cut, with research line Evaluation, Learning and Teaching, proposed by the University Los Libertadores within the research group "the pedagogical reason" under the axis Teaching and learning processes, this is due to the fact that this research takes into account the contents and understanding of these Integral beings (initial education) and then proposes the creation of significant gamified playful environments based on the different weekly learning sessions planned within the institutional curriculum and taking into account the processes of development of writing and global reading through which children between 5 and 6 pass years of age

    Educaplay para el aprendizaje de estudios sociales en los estudiantes de cuarto grado de EGB. De la UE. Víctor Manuel Guzmán, Ibarra, febrero-julio 2021

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    Implementar una guía didáctica sobre el uso y aplicación de la plataforma Educaplay para el aprendizaje de estudios sociales en los estudiantes de cuarto grado de EGB de la Unidad Educativa “Víctor Manuel Guzmán”.En la actualidad, el uso de plataformas educativas plantea nuevos escenarios de interacción al ser recursos didácticos que buscan el logro de resultados eficaces en el aprendizaje. La presente investigación surge ante la necesidad de implementar un recurso didáctico innovador para la enseñanza-aprendizaje de Estudios Sociales. El estudio tiene como objetivo, implementar una guía didáctica sobre el uso y aplicación de la plataforma Educaplay para el aprendizaje de Estudios Sociales en los estudiantes de cuarto grado de EGB de la Unidad Educativa “Víctor Manuel Guzmán”, en la ciudad de Ibarra. La investigación fue mixta, para el levantamiento de información cuantitativa se aplicaron siete encuestas a los docentes de EGB Elemental y Media; y para la investigación cualitativa se realizó una entrevista semi estructurada a siete estudiantes de cuarto grado, con el fin de recabar datos relevantes. Los resultados indican que los docentes en su mayoría no han trabajado con la plataforma Educaplay y los estudiantes hacen partícipe su deseo de aprender con esta plataforma para reforzar sus conocimientos y ser evaluados. Educaplay, ofrece una serie de recursos interactivos que brindarán al educando la posibilidad de aprender jugando, Por lo tanto, se determinó que es necesario elaborar una guía didáctica sobre el uso y aplicación de Educaplay. Y finalmente, se recomienda a los docentes utilizar este material didáctico y revisar los planes de clase para mejorar su metodología de enseñanza y por consiguiente el aprendizaje de los educandos.Licenciatur

    El Edublog como recurso didáctico para mejorar la competencia lectora en estudiantes de grado tercero de básica primaria de la Institución educativa Iracá sede La Reforma, San Martín, Meta

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    Este trabajo de grado aborda el uso de las TIC como un elemento didáctico clave para mejorar la comprensión lectora en niños de tercer grado de básica primaria. También, el concepto de gamificación y motivación en la escuela tienen protagonismo, dado que se busca analizar los diversos factores que afectan el desempeño escolar, en especial en relación a la lectura. Por lo tanto, los juegos permiten la aprehensión y la comprensión del proceso lector para los estudiantes y los docentes. Asimismo, la motivación en relación al canon literario busca la creación del hábito lector en los escolares. Finalmente, el trabajo se basa en el constructivismo y el aprendizaje significativo, lo anterior se debe al protagonismo que adquiere el individuo en su propio aprendizaje, en donde se tienen presente estructuras biológicas, cognitivas y sociales. Las teorías mencionadas también buscan el desarrollo autónomo de los estudiantes.This degree's dissertation addresses ICT’s use as a key educational element to improve reading comprehension in third grade of basic education children. Also, gamification of learning and motivation in education have a leading role, because it seeks to analyze various factors which affect school performance, especially in relation to reading. Thus, games allow apprehension and understanding of the reading process for students and teachers. Additionally, motivation in education in relation to the literary canon seeks to create the reading habit in schoolchildren. Finally, this degree is based on constructivism and meaningful learning, since the individual acquires a role in their own learning and where biological, social and cognitive structures are taken. The theories mentioned also seek the autonomous development of students into accoun

    Ambiente Virtual de Aprendizaje para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora de los Estudiantes de Grado 5°

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    El presente documento brinda información sobre la propuesta de intervención (PID) que estableció como problema las falencias en comprensión lectora que presentan los estudiantes del grado 5º de la Institución Educativa Policarpa Salavarrieta, sede principal en Montería - Córdoba. En las pruebas Saber del año 2014, en lectura crítica el 42% de los estudiantes se encontraban en nivel mínimo y el 13% en Insuficiente, aunque su incidencia era poco valorada hasta que se observaron los resultados del año 2019, en el cual el puntaje en lectura crítica fue de 50.1, donde la escala de valores es de 0 a 100 y el puntaje más alto posible es 100 evidenciando así problemas en esta competencia comunicativa. La propuesta se desarrollará mediante un enfoque cualitativo, con el objetivo de describir los aspectos positivos y negativos del uso del ambiente virtual de aprendizaje en el fortalecimiento de la comprensión lectora de los estudiantes, datos que se extraerán a partir de la encuesta, la observación de campo y la matriz de entrada salida que arrojaron unos resultados que serán analizados e incorporados en la plataforma para estructurarla, mejorarla y adaptarla a los intereses de los aprendices. El propósito de esta propuesta es mejorar la comprensión lectora mediante un ambiente virtual de aprendizaje aplicado a un programa de actividades lúdicas que le ayude al aprendiz a superar dificultades mediante herramientas creativas, dinámicas e innovadoras; buscando de esta forma estrategias lúdicas en el paso de enseñanza y aprendizaje que permitan el mejoramiento de la educaciónThis document provides information on the intervention proposal (PID) that established as a problem the shortcomings in reading comprehension presented by the students of the 5th grade of the Policarpa Salavarrieta Educational Institution, headquarters in Montería - Cordova. In the Saber tests of the year 2014, in critical reading 42% of the students were at the minimum level and 13% at Insufficient, although their incidence was little valued until the results of the year 2019 were observed, in which the critical reading score was of 50.1, where the value scale is from 0 to 100 and the highest possible score is 100 thus evidencing problems in this communicative competence. The proposal will be developed through a qualitative approach, with the aim of describe the positive and negative aspects of the use of the virtual learning environment in the strengthening of the reading comprehension of the students, data that will be extracted from the survey, the field observation and the input-output matrix that yielded some results that will be analyzed and incorporated into the platform to structure it, improve it and adapt it to the interests of the learners. The purpose of this proposal is to improve the reading comprehension through a virtual learning environment applied to a program of playful activities that help the learner to overcome difficulties through tools creative, dynamic and innovative; thus looking for playful strategies in the passage of teaching and learning that allow the improvement of educatio

    Fomento de las habilidades oral y escrita en L2 (inglés) de estudiantes de tercero de primaria de una institución educativa pública desde la plataforma Google Classroom

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    El desarrollo de la propuesta de investigación de aula sobre el “Fomento de las habilidades oral y escrita en L2(inglés) de estudiantes de tercero de primaria de una institución educativa pública desde la plataforma Google Classroom” se diseñó y ejecutó mediante tres fases focales: diagnóstica, diseño/desarrollo y cierre, a través de la UDD “Let’s talk & write”. Se desarrolló con el grado 3º y la docente guía, donde se abordó como tema central el desarrollo de habilidades comunicativas en L2. La propuesta se desarrolló durante 4 semanas bajo una metodología cualitativa; la etapa diagnóstica permitió tener una idea más clara de la situación de los estudiantes en cuanto a las habilidades oral y escrita; las etapas de diseño y desarrollo posibilitaron la creación de actividades con el uso de las TIC y una mayor interacción con el objeto de estudio, y la etapa de cierre propició la evaluación de los objetivos trazados. Esta propuesta facilitó y apoyó a los estudiantes a desarrollar un trabajo colaborativo para adquirir más confianza y seguridad al comunicarse en forma oral y escrita en inglés. Esta propuesta de trabajo mediada por herramientas tecnológicas, con estudiantes de primaria resulta muy interesante porque permite que el proceso de aprendizaje sea más atractivo y diverso, permitiendo descubrir conocimientos, habilidades y aptitudes dispuestas en diferentes campos.MaestríaMagister en Educació

    La gamificación como herramienta tecnológica para el aprendizaje en el área de lengua y literatura de los estudiantes de 8vo año nivel básica superior de la unidad educativa internacional “Pensionado Atahualpa” ciudad de Ibarra

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    Analizar las herramientas de gamificación para el proceso de enseñanza-aprendizaje de lengua y literatura de los estudiantes de 8vo año nivel básica superior de la Unidad Educativa “Internacional” Pensionado Atahualpa de la Ciudad de IbarraEn la actualidad el uso de estrategias de gamificación utilizadas por el docente dentro del aula mejora significativamente la atención del estudiante en el aprendizaje con mejora en innovación y tecnología virtual, ya que las herramientas didácticas de gamificación son el material de apoyo para optimizar las capacidades educativas de los docentes por ello es importante perfeccionar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje de lengua y literatura. El propósito de esta investigación fue desarrollar materiales de gamificación con la herramienta Kahoot para mejorar las competencias digitales de los docentes de lengua y literatura del octavo año de básica superior. El enfoque de la investigación fue cuantitativo y los métodos utilizados fueron descriptivo, de campo y documental. La población estuvo constituida por seis docentes del área, la muestra es de tipo no probabilística, se utilizó una encuesta estructurada para determinar si los docentes aplican competencias digitales en el aprendizaje de Lengua y Literatura, y se utilizó una encuesta estructurada luego de socializar la guía didáctica con la herramienta Kahoot para determinar el nivel de mejora que tuvieron en cuanto a sus competencias digitales iniciales. En conclusión, la propuesta está conformada con el diseño de una Guía didáctica que contiene los principales elementos de la gamificación, tiene cinco actividades desarrolladas en la plataforma Kahoot que las elabora el docente, mismas que se proyectan como una propuesta metodológica de aplicación, con la incorporación de los elementos del juego en la que se incrementa el trabajo individual, colaborativo y presenta ventajas dentro del proceso de formación académica para el docente en su labor aúlica.MAESTRÍ

    Diseño e implementación de una estrategia digital orientada al mejoramiento en el aprendizaje-enseñanza de inglés como lengua extranjera en el grado 11-2020 del Liceo Cristiano Vida Nueva del municipio de Soacha, Colombia

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    Se anexan imágenes de talleres implementadosEste documento presenta los resultados del trabajo de grado realizado en la modalidad de Proyecto Aplicado, a través de la línea de investigación Bilingüismo en la educación a distancia mediada por tecnologías, que permitieron el desarrollo del proyecto siendo este fundamentado en el diagnóstico previo a través de cuatro talleres a 50 estudiantes con el objetivo de diseñar e implementar la estrategia orientada al mejoramiento del proceso aprendizaje-enseñanza de inglés como lengua extranjera.This document shows the results of degree work make as a modality of a project implemented through the line of bilingualism research at the virtual education mediated by technologies, that allowed the development of the project, been this one focused on a previous diagnostic through four workshops to develop with fifty students with the aim of design and apply the strategy directed to the improvement of the learning/teaching process of English as a foreign language

    La gamificación offline como estrategia de aula para fortalecer los procesos de comprensión lectora en el grado cuarto de primaria

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    El presente trabajo de innovación pedagógica se realizó con el propósito de fortalecer la competencia de comprensión lectora a través de la incorporación de elementos de gamificación offline en el aula con estudiantes de grado cuarto de primaria de la sede urbana Santa Teresa y la sede rural unitaria La Carolina, pertenecientes a la I.E.D Francisco José de Caldas del municipio de Viotá Cundinamarca, para este estudio se implementó un enfoque de investigación cualitativo, optando por un diseño de Investigación acción participativa IAP a partir del diseño e implementación de una secuencia didáctica que incorporó elementos de gamificación offline para aplicar en las escuelas usando estrategias y mecánicas de juegos en formato físico que permitieron el desarrollo de las actividades dentro del aula de acuerdo a las características del contexto educativo.  Como resultados se resalta que el uso de la gamificación offline en el aula como herramienta didáctica motiva a los estudiantes a participar e implicarse en actividades de enseñanza aprendizaje y promueve además el trabajo en equipo, la cooperación y la comunicación entre pares, así mismo el uso de elementos de la gamificación como la tabla de puntuación, las medallas, los premios y el ranking entre otros, permitió despertar el interés de los participantes quienes se esforzaron por obtener la mayor cantidad de puntos al responder acertadamente las preguntas tipo Icfes de comprensión lectora; se concluye que la gamificación offline en el aula contribuye de manera positiva a los procesos de enseñanza aprendizaje.MaestríaMagister en Educación Mediada por TI

    Estrategia didáctica para promover la competencia de pensamiento crítico en estudios sociales en los estudiantes de octavo año de la unidad educativa PCEI Imbabura Unedi a través de la metodología de gamificación

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    Formular una estrategia didáctica para promover la competencia de pensamiento crítico en la asignatura de estudios sociales a través de la metodología de gamificación en los estudiantes de octavo año de educación básica de la “Unidad Educativa PCEI Imbabura UNEDI.El presente estudio tuvo como objetivo general formular una estrategia didáctica para promover la competencia de pensamiento crítico en la asignatura de estudios sociales a través de la metodología de gamificación en los estudiantes de octavo año de educación básica de la “Unidad Educativa PCEI Imbabura UNEDI.” Partió de una metodología cualitativa, bajo un paradigma de acción educativa, de tipo descriptivo y deductivo; las técnicas empleadas fueron entrevista, observación participante y el test de valoración de pensamiento crítico. De la aplicación de la entrevista a la docente de la asignatura, el test de valoración de pensamiento crítico empleado por la docente y de la auto evaluación de los estudiantes, se llegó a diagnosticar un nivel bajo de desarrollo de pensamiento crítico, denotándose dificultades en las dimensiones de establecimiento de una posición frente a un tema, construcción de argumentos, planteamiento de conclusiones y autorregulación. Se elaboró una propuesta con estrategias de gamificación para ser empleadas de manera sincrónica y asincrónica, recurriendo a debates y foros, empleando Educaplay como herramienta de retroalimentación y motivación, la aplicación de una rúbrica al final de cada sesión. Una vez aplicada la propuesta se volvió a emplear el test de valoración de pensamiento crítico en donde se develó el aporte significativo al desarrollo de competencias de pensamiento crítico, autonomía, desenvolvimiento reflexivo, expresivo escrito, intercambio de ideas, discusión y mentalidad abierta. La mayoría de los estudiantes con la aplicación de las estrategias didácticas han podido desarrollar el pensamiento crítico, aunque el 14% presenta problemas.Maestrí

    Educaplay. Un recurso educativo de valor para favorecer el aprendizaje en la educación superior

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    El escenario actual por el que transitan los sistemas educacionales a nivel mundial debido a las restricciones provocadas por la pandemia, ha establecido un cambio en la filosofía de trabajo en las instituciones educacionales, una transformación en los modelos de aprendizaje donde la actividad de clase pasa a plano superior dada la necesidad de no detener el proceso de enseñanza aprendizaje. Se promueve un cambio de escenario presencial al aula virtual. Diversas son las plataformas que han permitido a los estudiantes continuar recibiendo las actividades de aprendizaje. Este artículo tiene como propósito valorar los beneficios que ofrece “EDUCAPLAY”, un recurso educativo tecnológico de valor para crear actividades que favorecen el aprendizaje. Su utilización dota al docente de una herramienta que facilita la interacción con sus estudiantes en un entorno virtual amigable y dinámico, donde solo se requiere de una adecuada preparación y planificación de las actividades de aprendizaje.Campus Ic
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